จะรักให้ดีที่สุด flash

วันเสาร์ที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

โน้ตบุ๊กน้ำหอม

โน้ตบุ๊กน้ำหอม


โน้ตบุ๊กน้ำหอมอัสซุส รุ่น F6V Series เครื่องแรกของโลก
จอ 13.3 นิ้ว มีให้เลือก 4 สี 4 กลิ่น ได้แก่


สีชมพู - กลิ่นฟลอรัล บลอสซัม (Bloom (pink) with flower fragrance)




สีดำ - กลิ่นมัสกี้ แบลค (Extreme (black) with cologne-like )




สีเขียว - กลิ่นมอร์นิ่ง ดิว (Vital - green with grass-like fragrance )




และสีฟ้า - กลิ่นอควอ โอเชี่ยน (Surf- blue with ocean-like fragrance )



ประมวลผลด้วย Intel Centrino2 Processors
ระบบปฏิบัติการ Genuine Windows Vista Home Premium
กล้องเว็บแคม 1.3 ล้านพิกเซล เทคโนโลยีสแกนลายนิ้วมือ
เทคโนโลยีเพิ่มความคมชัดของภาพ
และเทคโนโลยีเพื่อการประหยัดพลังงานของแบตเตอรี่


(ภาพและข้อมูลจาก http://www.spotlightpcfashion.com/asusf.html และเดลินิวส์ )

โน้ตบุ๊กไม้ไผ่

โน้ตบุ๊กไม้ไผ่




(ภาพจาก www.guardian.co.uk)

คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กของอัสซุส (Asus)
รุ่นแบมบู โน้ตบุ๊ก
จากไต้หวัน
บริเวณฝาปิดด้านนอกและตัวเครื่องด้านในทำจากวัสดุไม้ไผ่อัดขึ้นรูป
ตามแนวคิดอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม ซีพียูอินเทล คอร์ ทู ดูโอ
จอ 12 นิ้ว ฮาร์ดดิสก์ SATA 320 GB น้ำหนัก 1.65 กิโลกรัม





(ภาพจาก www.laptopsarena.com/)

เครื่องคอมพิวเตอร์กรอบไม้

“เจแปน ดีไซน์ 2008-อินโนเวชั่น” ที่เมืองมิลาน ประเทศอิตาลี
เป็นงานเอกซโป ที่ได้รับการสนับสนุนจากองค์กรส่งเสริม
การออกแบบด้านอุตสาหกรรมแห่งญี่ปุ่น
(Japan Industrial Design Promotion Organiza-tion)

มีผลิตภัณฑ์เด่นที่ร่วมแสดงในงานนี้
ของ บริษัท ฟูจิตสึ ซีสเต็มส์ บิสซิเนส (ประเทศไทย) จำกัด
ภายใต้แนว คิดของการออกแบบนวัตกรรมลดโลกร้อน ที่น่าสนใจ เช่น


เครื่องคอมพิวเตอร์กรอบไม้ “วู้ด เชลล์ (WoodShell)”
เป็นพีซีที่ใช้ไม้มาผลิตตัวเครื่อง และคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก “FMV-BIBLO NX95Y/D”
ที่เริ่มวางตลาดแล้วในประเทศญี่ปุ่น
โดยใช้วัสดุการผลิตซึ่งเป็นพลาสติก ชีวภาพ
ที่มาจากวัตถุดิบตามธรรมชาติ (bio-based plastic)



FMV-Biblo NX95Y/D แบบ “วู้ดเชลล์ (WoodShell)”


“วู้ดเชลล์ (WoodShell)” ประยุกต์เอาวัสดุจากธรรมชาติ
คือ ไม้ซีดาร์ (forest-thinned cedar)
และพลาสติกที่ผลิตจากวัตถุดิบตามธรรมชาติ ซึ่งย่อยสลายได้ง่าย
ด้วยกระบวนการทางชีวภาพ มาใช้สำหรับผลิตชิ้นส่วนและตัวเครื่อง
โดยต้นแบบของพีซีรุ่นนี้จะเป็นเครื่องมือแสดงความเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม
และมุ่งประโยชน์ใช้สอย และสไตล์ที่ไม่มีวัน ตกยุค


ส่วนเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก รุ่น FMV-BIBLO NX95Y/D
ใช้พลาส ติกชีวภาพที่ผลิตจากวัตถุดิบตามธรรมชาติ (bio-based plastics)
วัสดุที่เป็นมิตรกับ สิ่งแวดล้อม
ที่จะช่วยลดภาระด้านสิ่งแวดล้อม ด้วยการใช้วัสดุที่เป็นพลาสติก
จาก ปิโตรเคมี (petrochemical-based materials) น้อยลง
เพื่อลดการปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์

ในปี 2002 ที่ผ่านมา ฟูจิตสึ เป็นผู้ผลิตคอมพิวเตอร์รายแรก
ที่พัฒนาพลาสติกซึ่งทำมาจากข้าวโพด
สำหรับใช้ผลิตชิ้นส่วนเครื่องคอมพิวเตอร์พีซี

แม้ว่าพลาสติกชีวภาพในยุคเริ่มต้น จะถูกใช้สำหรับชิ้นส่วนขนาดเล็ก ๆ ไม่กี่อย่าง
แต่ก็ได้ทำการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง
เพื่อตอบสนองความต้องการในการผลิตที่หลากหลายขึ้น
และเพิ่มสัดส่วนการใช้ในคอมพิวเตอร์

โดยโน้ตบุ๊ก รุ่น FMV-BIBLO NX95Y/D ใช้พลาสติกชีวภาพ
ในการผลิตประมาณ 30% ของวัสดุที่เป็นพลาสติกทั้งหมด.


(ข้อมูลจาก เดลินิวส์ ,www.fujitsu.com )

คอมพ์ใหม่ใช้ง่ายไม่ต้องแบก

คอมพ์ใหม่ใช้ง่ายไม่ต้องแบก
เอ็นเตอร์ไพร์ส โมบิลิตี้ คอมเพนี ซิมโบล เทคโนโลยี
ออกตัวสินค้าคอมพิวเตอร์ตัวใหม่ เป็นโมบายคอมพิวเตอร์ที่ใช้สวมใส่ข้อมือ หรือคาดเอวก็ได้
ช่วยให้ใช้งานง่าย สะดวกคล่องตัว ไม่ต้องแบกน้ำหนักมากกว่าเมื่อก่อน
โดยเฉพาะไฮเพอร์ฟอร์มานซ์สูง ในการทำงานและจัดการข้อมูล



ซึ่งเรียกคอมพิวเตอร์รุ่นนี้ว่า Symbol's WT4000 series
แถมยังสั่งการโดยใช้เสียงได้ด้วย เป็นการออกแบบปรับปรุง
มาจากรุ่น MC3090 series of mobile computers
ให้มีประสิทธิภาพการทำงานสูงยิ่งขึ้น
เหมาะสำหรับโกดังเก็บสินค้าใหญ่ๆ ช่วยจัดหาผลิตภัณฑ์ได้ง่าย




ข้อมูลจาก มติชน, http://www.ocr.ca/

สร้างการ์ตูนแอนิเมชั่นแบบกันเองด้วยโปรแกมแฟลช

Flash เป็นโปรแกรมที่นิยมนำไปสร้างสรรค์ผลงานในด้าน Multimedia เช่น เว็บไซต์ เกม การนำเสนอผลงานเดิมที่โปรแกรม Flash ไม่ได้เป็นโปรแกรมสำหรับทำการ์ตูนโดยเฉพาะ แต่เราสามารถนำมาประยุกต์สร้างการ์ตูน 2 มิติ ได้ เพราะโปรแกรมมีคุณสมบัติและเครื่องมือมราอำนวยความสะดวกในการสร้างการ์ตูนอย่างครบครัน อีกทั้งยังสามารถวาดภาพได้อารมณ์การ์ตูนมากๆ ด้วย จึงทำให้ Flash เป็นอีกโปรแกรมหนึ่งที่นักเรียนสร้างการ์ตูนนิยมนำมาใช้อย่างแพร่หลายทั้งในและต่างประเทศ จนเกิดเป็นการ์ตูนที่โด่งดังหลายเรื่อง เช่น Pucca, Boomba, Ninja เป็นต้น ในประเทศไทยเองก็มีผลงานที่สร้างจาก Flash เหมือนกน เช่น การ์ตูนเรื่องสู้เพื่อฝัน ออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ช่อง 7 การ์ตูนบุญโต หมูเพื่อซี้ และการ์ตูนไมเข้ (มิวสิควีดิโอประกอบรายการธรรมะ) ออกอากาศทางชื่อ DMC และ Magcartoon ที่เผยแพร่การ์ตูนเรื่องสั้นทางอินเทอร์เน็ต
หัวใจของการ์ตูนแอนิเมชั่น นอกจากการสร้างตัวละครให้น่าสนใจ และฉากที่สมจริงแล้ว การทำภาพนิ่งที่เราเตียมไว้ให้เป็นภาพเคลื่อนไหวที่คนดูเชื่อว่ามันมีชีวิตจริงๆ ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ยังไงก็ขาดไม่ได้ กลวิธีมีมากมาย การได้ดูวิธีสร้างการ์ตูนของคนอื่นจะทำให้เรามีเทคนิคใหม่ๆ เพิ่มขึ้นเอง การดูไฟล์ของคนอื่น ก็เหมือนได้แอบเข้าไปนั่งอยู่ในห้องทำงานของเขาในขณะที่เขากำลังทำงานอยู่นั่นเอง มะ...มาดูนอกห้องกันก่อน ไว้สุดท้ายค่อย download ไปดูภายในห้องกันเนอะ


เดี๋ยวชายคนนี้จะเคลื่อนที่ไหวให้เราดูกัน แต่ตอนนี้เขายังไม่พร้อมที่จะนำมาทำแอนิเมชั่น ก่อนอื่นเราจะต้องแยกชิ้นส่วนของตัวละครกันก่อน





ในภาพด้านขวามือ เป็นการแยกแบบพอเพียง เอาแค่พอใช้ได้ในการเคลื่อนไหวครั้งนี้ ถ้าเราต้องการจะให้ส่วนของข้อมือหรือแขน กางหรือบิดในท่าอื่น เราต้องแยก แขนท่อนบน แขนท่อนล่าง และข้อมือด้วยชิ้นส่วนทั้งหมดที่แยกออกมานี้ ให้เป็น symbol ประเภท graphic หรือ movie clip ให้ registration point อยู่ตรงตำแหน่งที่เราจะใช้เป็นจุดหมุน และควรจะวางไว้คนละเลเยอร์ เพื่อสะดวกในการทำ animation เช่น แขนขวา เราต้องการจะให้เคลื่อนที่ขึ้นในท่ายกแขนขึ้นดูนาฬิกา registration point ควรจะอยู่ที่หัวไหล่ เป็นต้น




ส่วนหัวที่เป็น movie clip ชื่อ MHead movie clip ไว้ 2 ตัว คือ MBlink (ตากะพริบ) และ MMouth (ปากบ่นงึมงำ)


เราจะให้ชายคนนี้เป็นตัวละครที่รอใครสักคนมาเป็นเวลานานแล้ว ดูนาฬิการอบแล้วรอบเล่า ใครคนนั้นก็ยังไม่มา อ๊ะ อ๊า ง่ายล่ะสิ ถ้าทำง่ายๆ แต่ดูแล้วได้อารมณ์ว่ารอนานจริงๆ หงุดหงิดแล้วนะ ก็เรียกว่าสำเร็จล่ะ


เริ่มจากทำหัวก้มดูนาฬิกา และเงยขึ้น ก้มลงใหม่ แล้วเงยอีกครั้ง โดย 1. สร้าง keyframe (กด f6) ที่ frame 20 และ 28 2. ที่ frame 28 หมุนหัวให้ก้มลงตำแหน่งเหมือนดูนาฬิกา 3. คลิกขวาที่ frame ที่อยู่ระหว่าง frame 20 และ 28 เลือก Create Motion Tween 4. สร้าง keyframe ที่ frame 36 และ 43 5. ที่ frame 36 หมุนหัวให้เงยขึ้น frame 43 หมุนให้ก้มให้ก้มลงดูนาฬิกา 6. คลิกขวาที่ frame ที่อยู่ระหว่าง frame 36 และ 43 เลือก Create Motion Tween


ต่อด้วยการทำแขนยกนาฬิกาขึ้นดู เอาลง ยกขึ้นอีกครั้ง แล้วเอาลง โดย 1. สร้าง keyframe (กด f6) ที่ frame 15 และ 24 2. ที่ frame 24 หมุนแขนขึ้นในตำแหน่งที่รับกับส่วนหัวให้เหมือนกับยกแขนขึ้นดูนาฬิกา 3. คลิกขวาที่ frame ที่อยู่ระหว่าง frame 15 และ 24 เลือก Create Motion Tween 4. สร้าง keyframe ที่ frame 36 และ 43 5. ที่ frame 36 หมุนแขนขึ้น frame 43 หมุนแขนลง 6. คลิกขวาที่ frame ที่อยู่ระหว่าง frame 36 และ 43 เลือก Create Motion Tween

หากเราต้องการสร้าง keyframe ขึ้นมาใหม่โดยต้องการให้ภาพภายใน keyframe นั้น เหมือนกับ keyframe ก่อนหน้านี้ที่เคยมีมาแล้ว เราสามารถใช้วิธี Copy Frame โดยการคลิกขวาที่ keyframe ที่เป็นแม่แบบ เลือก Copy Frame (Ctrl+Alt+C) จากนั้น คลิกขวาที่ frame ที่ต้องการให้เหมือนแม่แบบ เลือก Paste Frame (Ctrl+Alt+V)

แค่หมุนขึ้นลง หมุนแขนขึ้นลง เราก็ได้ตัวละครชายขี้หงุดหงิด รอใครนานไม่ได้มาแล้ว จากนี้เราจะนำไปปรพกอบกับตัวละครอื่นในฉาก อาจจะเป็นฉากผู้หญิงอยู่ในห้องแต่งตัว กำลังแต่งหน้าอยู่หน้ากระจก ตัดภาพไปที่นาฬิกาแขวนผนังในห้องเธอ บอกเวลาว่าเลยเวลานัดมานานแล้ว ตัดภาพมาที่ชายคนนี้อีกครั้งจากยืนรอเป็นั่งรอ... แล้วแต่จะผูกให้เป็นเรื่องราวกันต่อไปตามจินตนาการของแต่ละคนจ้า จุดประกายไว้เพียงเท่านี้ก่อน

ถ้ายังไม่จุใจ มาดูกันต่อแถวๆ นี้เลย http://www.kirupa.com/developer/mx/cartoon.thm (download file ตัวอย่างข้างต้นไปดู) www.youtube.com (อย่าลืม search ทำนองว่า cartoon animation with flash หรือคำอื่นที่ใกล้เคียง) www.makermovies.co.uk/ http://www.hypergurl.com/blog/flash/flash-cartoons.html http://www.cartoonsolutions.com/store/cartalog/Free-Tutorials-sp-29.html http://www.onlinewebdirectory.com/flash-animation/animation_cartoon_flash_tutorial.html http://www.magcartoon.com/magcartoon.com/files/main.php

อ้างอิง
http://www.kirupa.com/developer/mx/cartoon.thml
Narin Roungsan สร้างการ์ตูน Animation ด้วย Flash. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น, 2551.416 หน้า.

คอมพิวเตอร์เบื่องต้นทำอย่างไร

คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ทำงานอย่างไร
ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ประเภทใด ก็ย่อมมีหลักการทำงานที่ไม่แตกต่างกัน ดังนี้

คอมพิวเตอร์เบื้องต้น


ขั้นตอนที่ 1 : รับข้อมูลเข้า (Input)

เริ่มด้วยการนำข้อมูลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ ผ่านทางอุปกรณ์ Input ชนิดต่างๆ เช่น ถ้าเป็นการพิมพ์ข้อมูลจะใช้คีย์บอร์ด เพื่อพิมพ์ข้อความหรือโปรแกรมเข้าเครื่อง ถ้าเป็นการเขียนภาพจะใช้เครื่องอ่านพิกัดภาพกราฟิค (Graphics Tablet) โดยมีปากกาชนิดพิเศษสำหรับเขียนภาพ หรือ ใช้เครื่องสแกนเนอร์ สแกนข้อมูลเข้าไป เป็นต้น


ขั้นตอนที่ 2 : ประมวลผลข้อมูล (Process)

เมื่อนำข้อมูลเข้ามาแล้ว เครื่องจะดำเนินการประมวลผลกับข้อมูลตามคำสั่งที่ได้รับมาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยการประมวลผลอาจจะมีได้หลายลักษณะ เช่น นำข้อมูลมาหาผลรวม นำข้อมูลมาจัดกลุ่ม นำข้อมูลมาหาค่ามากที่สุด หรือน้อยที่สุด เป็นต้น และในส่วนของการประมวลผลจะทำการร่วมกันกับหน่วยความจำอีกด้วย ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับลักษณะของการประมวลผล


ขั้นตอนที่ 3 : แสดงผลข้อมูล(Output)

เป็นการนำผลลัพธ์จากการประมวลผลมาแสดงผ่านทางอุปกรณ์แสดงผลที่กำหนดไว้ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะแสดงผ่านทางจอภาพ(Monitor) และยังสามารถแสดงผลด้วยการพิมพ์ข้อมูลออกทางกระดาษโดยใช้เครื่องพิมพ์(Printer)ก็ได้

ประวัติคอมพิวเตอร์

ประวัติคอมพิวเตอร์ โดยสังเขป ลำดับจากวิวัฒนาการได้ดังนี้
- แรกเริ่มมนุษย์ดำเนินชีวิตโดยไม่มีการบันทึกสิ่งใด มาจนกระทั่งได้มีการติดต่อค้าขายของพ่อค้าชาวแบบีลอน(Babylonian) การจดบันทึกข้อมูลต่างๆ ลงบน clay tabletsจึงได้ถือกำเนิดขึ้น และอุปกรณ์ที่ช่วยในการคำนวนระหว่างการติดต่อซื้อขายก็ได้ถือกำเนิดขึ้นเช่นกัน อุปกรณ์คำนวณในยุคแรกได้แก่ ลูกคิด(abacus)ซึ่งก็ยังคงใช้กันต่อๆ มาจนถึงปัจจุบัน

ประวัติคอมพิวเตอร์
clay tablets (แผ่นดินเหนียว)


ประวัติคอมพิวเตอร์
ลูกคิด (abacus)


- ประวัติคอมพิวเตอร์ ดำเนินมาถึง ปี พ.ศ. 2185 นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ชื่อ Blaise Pascal (แบลส ปาสกาล) ได้สร้างเครื่องกลสำหรับการคำนวณชื่อ pascaline

ประวัติคอมพิวเตอร์
Blaise Pascal

ประวัติคอมพิวเตอร์
เครื่องกลสำหรับการคำนวณชื่อ pascaline


- ต่อมาในปี พ.ศ. 2215 เครื่องกล pascaline ของ Blaise Pasca ได้ถูกพัฒนาเพิ่มเติมโดย Gottfried Von Leibniz นักคณิตศาสตร์ชาวเยอร์มันโดยเพิ่มสามารถในการ บวก ลบ คูณ หาร และถอดรากได้ แต่ก็ไม่มีผู้ใดทราบว่าเครื่อง pascaline ที่ถูกพัฒนาเพิ่มเติมเครื่องนี้มีความสามารถในการคำนวนแม่นยำเพียงใด


ประวัติคอมพิวเตอร์
Gottfried Von Leibniz


- ปี พ.ศ. 2336 นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ Charles Babbage ได้สร้างจักรกลที่มีชื่อว่า difference engine ที่มีฟังก์ชันทางตรีโกณมิติต่างๆ โดยอาศัยหลักการทางคณิตศาสตร์ และและต่อมาก็ได้สร้าง analytical engine ที่มีหลักคล้ายเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไปในปัจจุบัน จากผลงานดังกล่าว Charles Babbage ถูกยกย่องว่าเป็นบิดาของคอมพิวเตอร์และเป็นผู้ริเริ่มวางรากฐานคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน

ประวัติคอมพิวเตอร์
Charles Babbage


ประวัติคอมพิวเตอร์
difference engine


ประวัติคอมพิวเตอร์
analytical engine


- ปี พ.ศ. 2439 Herman Hollerith ได้คิดบัตรเจาะรูและเครื่องอ่านบัตร

ประวัติคอมพิวเตอร์
Herman Hollerith


ประวัติคอมพิวเตอร์
บัตรเจาะรู


- จนกระทั่งในปี พ.ศ. 2480 Howard Aiken สร้างเครื่องกล automatic calculating machine ขึ้น จุดประสงค์ของเครื่องกลชิ้นนี้ก็คือ เพื่อเชื่อมโยงเทคโนโลยีทั้งทาง electrical และ mechanical เข้ากับบัตรเจาะรูของ Hollerith และด้วยความช่วยเหลือของนักศึกษาปริญญาและวิศวกรรมของ IBM ทีมงานของ Howard ก็ประดิษฐ automatic calculating machine สำเร็จในปี พ.ศ. 2487 โดยใช้ชื่อว่า MARK Iโดยการทำงานภายในตัวเครื่องจะถูกควบคุมอย่างอัตโนมัติด้วย electromagnetic relays และ arthmetic countersซึ่งเป็น mechanical ดังนั้น MARK I จึงนับเป็น electromechanical computers

ประวัติคอมพิวเตอร์
Howard Aiken


ประวัติคอมพิวเตอร์
MARK I


- และต่อมา Dr. John Vincent Atanasoff และ Clifford Berry ได้ประดิษฐเครื่อง ABC (Atanasoff-Berry Computer) โดยใช้ หลอดสูญญากาศ (vacuum tubes)

ประวัติคอมพิวเตอร์
เครื่อง ABC (Atanasoff-Berry Computer)


- ปี พ.ศ. 2483 Dr.John W. Mauchy และ J. Presper Eckert Jr. ได้ร่วมกันพัฒนา electronic computer โดยอาศัยหลักการออกแบบบนพื้นฐานของ Dr. Atanasoff electronic computer เครื่องแรกมีชื่อว่าENIACแม้จะเป็นelectronic computer แต่ENIACก็ยังไม่สามารถเก็บโปรแกรมได้(stored program) จึงได้มีการพัฒนาเป็นเครื่อง EDVAC ซึ่งอาศัยหลักการ stored program สมบูรณ์และได้มีการพัฒนาเป็นเครื่อง EDSAC และท้ายสุดก็ได้พัฒนาเป็นเครื่อง UNIVAC(Universal Automatic Computer) ในเวลาต่อมา

ประวัติคอมพิวเตอร์
ENIAC


ประวัติคอมพิวเตอร์
EDVAC


ประวัติคอมพิวเตอร์
EDSAC


ประวัติคอมพิวเตอร์
UNIVAC


ในท้ายที่สุด หากจะจำแนกประวัติคอมพิวเตอร์ตามยุคของคอมพิวเตอร์(Computer generations) โดยแบ่งตามเทคโนโลยีของตัวเครื่องและเทคโนโลยีการเก็บข้อมูล ก็สามารถจะจัดแบ่งตามวิวัฒนาการได้ 4 ยุคด้วยกัน คือ

ยุคแรกเป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีของหลอดสูญญากาศ และการเก็บข้อมูลเป็นแบบบัตรเจาะรู

ยุคที่สอง เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีของทรานซิสเตอร์ และการเก็บข้อมูลเป็นแบบเทป ลักษณะเป็นกรรมวิธีตามลำดับ(Sequential Processing)

ยุคที่สาม เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีของไอซี(integrated circuit, IC) และการเก็บข้อมูลเป็นแบบจานแม่เหล็ก ลักษณะเป็นการทำงานหลายโปรแกรมพร้อมกัน (Multiprogramming) และออนไลน์(on-line)

ยุคที่สี่ เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีของวงจรรวมขนาดใหญ่ (Large-scale integration, LSI) ของวรจรไฟฟ้า ผลงานจากเทคโนโลยีนี้คือ ไมโครโปรเซสเซอร์ (microprocessor ) กล่าวได้ว่าเป็น "Computer on a chip"ในยุคนี้

จะเห็นได้ว่าวิวัฒนาการจากอดีตถึงปัจจุบัน คอมพิวเตอร์ได้ถูกพัฒนาต่อๆ กันมาอย่างรวดเร็วทำให้วิทยาการด้านคอมพิวเตอร์ มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา อาจกล่าวได้อีกว่าโลกของวิทยาการคอมพิวเตอร์นั้นมี การเคลื่อนไหวเสมอ(dynamics) แต่การรพัฒนาดังกล่าวกลับไม่ค่อยยืดหยุ่น(rigid)มากนัก เพราะหากเกิดความผิดพลาด ในกลไกเพียงเล็กน้อย บางครั้งก็อาจเป็นบ่อเกิดปัญหาที่ใหญ่โตมหาศาลได้ นอกจากนี้การพัฒนาคอมพิวเตอร์ยังนับได้ว่าเป็นโลกที่ควบคุมไม่ได้ หรือสามารถจัดการได้น้อย กล่าวคือ ทันทีที่คอมพิวเตอร์ทำงานด้วยโปรแกรม เครื่องก็ปฏิบัติงานไปตามโปรแกรมด้วยตนเอง และขณะที่เครื่องทำงานอยู่นั้นมนุษย์จะไม่สามารถควบคุมได้